Bespreking - 

0

Bespreking - 

0

Immersive Design: Hoe kan tegnologiese gebruikers die ervaring ervaar?

meeslepende ontwerp (dikwels na verwys as Ervarend of Situasioneel ontwerp) is die gebruik van ervaringstegnologie soos Vergroot (AR)Virtueel (VR) en Gemengde werklikheid (MR) innemende te skep inhoud. Ons het geëksperimenteer met ontwerp vir 'n lang tyd. Wat met blote swart en wit 2D begin het, word nou na hoogs boeiende 5D verskuif. Van Vermaak om onderwys al die sektore word geraak deur die innovasies in ontwerp. Vandag kan ons sê dat Immersive ontwerp  is die volgende golf van ontwerp revolusie.

Die behoefte aan meeslepende ontwerp spruit uit ons konstante drang na hoër betrokkenheid. Wat is beter as 'n 360 virtuele ervaring? Eintlik is daar! Voeg net ander sensoriese stimulante soos reuk, klank en aanraking (vibrasies, wind ens.) by en sien die magie. Selfs wanneer volle onderdompeling nog in sy kinderskoene is, kan ons sien dat verskillende maatskappye 'n impak maak met die meesleurende ontwerp.

Maatskappye soos Marriott, New York Times en Starbucks het gemaak sterveldtogte wat die potensiaal van meeslepende bewys ontwerpMarriott se VRoom het die voortreflike gevoel van reis deur die wêreld vanuit die gemak van 'n hotelkamer gebring. New York Times het 'n stap verder gegaan en elkeen van hul lojale intekenare 'n gegee Google Karton om 'n VR-film te kyk. Dit het gewerk as 'n aansporing van handelsmerklojaliteit en 'n teken van innovasie. Starbucks het kliënte toegelaat om digitale kaarte te skep met behulp van volgemaak realiteit vir hul valentyn. Daar is baie ander voorbeelde van meeslepende ontwerp in aksie. Die wedloop onder ondernemings en starters is ewe mededingend en daarom sal ons binnekort sien hoe almal daarheen jaag.

Wil weet van virtuele realiteit? Kry nou u handboek oor die toepassings en ontwikkelings in VR:

Waarom so 'n groot hype rondom indringende ontwerp?

Konvensionele bronne van inhoud beperk ons ​​interaksie binne 'n reghoek. Meeslepende ontwerp bied 'n geleentheid om uit die bokslimiet te breek wat deur boeke, fone, skootrekenaars, tablette, ens. gestel word. Ons kan nou uiteindelik uit die boks kom in die regte wêreld en interaksie met digitale inhoud terwyl jy ten volle gedompel word in die inhoudAangevulde en gemengde werklikheid verander ons omgewing in 'n doek. Aan die ander kant, virtuele realiteit verander ons omgewing heeltemal in 'n digitale wêreld.

Dus, die meeslepende ontwerp bied 'n manier om emosionele ervaring op te roep soos nog nooit. Dit vestig nie 'n nuwe lyn van beperking nie, maar hanteer dit eens en vir altyd. Daarom is dit 'n groot geleentheid vir besighede en ja, hulle benut dit right now. Die tegnologiereuse, soos jy dalk geraai het, maak elke dag nuwe vordering. Vanaf die bekendstelling van Google Karton aan Microsoft Holo lens die pogings om die meeslepende ervaring bekostigbaar en doeltreffend te maak, is duidelik in die bedryf.

Is ons gereed om uit te breek?

Nou dit is vasgestel dat ons sal uitbreek, kom ons kyk of ons nog daar is. Ons het nie regtig meeslepende as deel van daagliks aanvaar nie inhoud. Daar is baie redes hieragter, wat wissel van ons eie ingesteldheid tot die huidige stadium van tegnologie. Kom ons begin om elkeen van hulle te ontleed:

1. Gesigveld:

FOV of gesigsveld verwys na die visuele omvang van die toestel. Om 'n meeslepende ervaring te skep, benodig ons 'n minimum 180 grade FOV. As ons die oogrotasie in ag neem, skiet hierdie reeks tot 270 grade. Die StarVR -headset het tans die hoogste FOV -waarde van 210 grade. Dit is redelik voldoende om gebruikers te betrek, maar dan kom die probleem met die koste. Die belegging die skep van hoë-vlak 3D-grafika vir so 'n wye FOV is groot, wat onderdompeling meer uitdagend maak.

2. Insette:

Ons het ons voorafbepaalde middel van primêre insette vir elke bron van inhoud. Raak byvoorbeeld vir selfoon en muis en sleutelbord vir rekenaars. Maar in die geval van meeslepende tegnologie, moet ons nog maniere vir gebruikersinteraksie vasstel. Een manier is om oogrotasie en gebare na te spoor. Maar dan is die dop nog in sy kinderskoene. Tot op die punt kom ons nie met 'n meeslepende invoermetode nie, ons gebruikers sal regdeur die meeslepende ervaring tussen werklike en virtuele omgewing verskuif.

3. Gebruikersaanvaarding:

Die gemiddelde gebruiker is nog nie gewoond aan 'n headset nie. Ons is lankal nie gemaklik om heeltemal in 'n virtuele wêreld te kom nie. Die rede hiervoor is die ongemaklike aard en die buitensporige koste van hardeware. Slegs enkele uitverkorenes kan hoë hardeware bekostig, en die mark is steeds beperk. Selfs diegene wat dit kan bekostig, voel nie noodwendig die bruikbaarheid van sulke toestelle nie.

Algehele die meesleurende ontwerp is nog in die fase van vroeë aanneming. Soos die tegnologie vorder, sal ons die penetrasie daarvan in ons lewens sien. Die potensiaal om verbinding te skep en gebruikers te betrek, is hoog genoeg om inisiatiewe aan te spoor. Dit gee geleentheid om onsself as denkleiers in ons veld te vestig. Vandaar meeslepende ontwerp verdien 'n kans.

Tags:

Anurag

0 Comments

Teken in op ons nuusbrief

Teken in op ons nuusbrief

Sluit aan by ons poslys om die jongste nuus en opdaterings van ons span te ontvang.

Jy het suksesvol aangemelde!

Deel hierdie
%d bloggers soos hierdie: